#author("2024-03-02T23:41:20+09:00","","") #author("2024-03-27T19:38:21+09:00","","") #contents *簡単なまとめ [#x4728096] 全ての能力、成長率が師の影響を受ける。(大抵は師の影響+職業の影響+ランダム値) 他に性格、精神力、魔法、スキル、成長安定期、耐久(疲労耐性)、伸びしろなども影響を受ける。 *簡単な計算 [#c24c9a38] -初期能力(HP、命中、必殺、怪我耐久除く)は、両師の平均の半分+職業補正+ボーナス。 ※ボーナスは両師の能力と弟子職業の成長率がいいほど高くなる。 -初期HPは(両師の平均の1/3+職業補正)の1.5倍※職業補正は両師の能力合計と職の成長率が高いほど多くなるが幅も大きい。 -命中と必殺はだいたい職の基本値~両師の平均。 -能力限界は、だいたい両師の能力限界の平均に少し足したものが多い。 -成長率は、だいたい両師の成長率と職業の成長率の間を取ったもの。(最低0%、最大90%) -魔法継承は、おおよそ両師の使用回数の平均。 -伸びしろは、両師の平均+1程度。最低でも3、上限10。 -性格は、高確率(約7割)で師匠2(後で選択した方)のものを受け継ぐ。それ以外はランダム。 -精神力は、どちらかの師の精神力に-3~+3したもの。下限5、上限15。 *詳しい計算 [#geab0e59] **初期能力 [#q152a6e8] 初期能力は基礎能力+ボーナス。 ***基礎能力決定 [#y70228d9] 基礎能力は両師匠の能力合計の1/4、HPは1/6。 ***レベルボーナス [#y7d5a819] 両師匠の能力合計が高いほどレベルボーナスがつく。レベルボーナス1につき、1レベルアップ並の能力アップ効果がある(ただし、成長率は職業の成長率のみが使われる)。 たとえばレベルボーナスが20なら、レベル1の時点で、基礎能力+およそレベルアップ20回分、の能力を持つことになる。 ◎レベルボーナスの決定 レベルボーナス=能力素質を元にランダム 能力素質=能力素質の下限~両師の能力合計 能力素質の下限=両師の能力合計を元にランダム。 だいたいは両師の能力合計が高いほど高くなるがランダム幅も大きい。 ※能力合計に使われる能力は、HP、攻撃、魔力、特攻、守備、魔防、特防、敏捷、技術、幸運の10個。 ・能力素質の下限の決定 ※能力素質は、レベルボーナスを決めるためだけに使われる数。 |両師の能力合計|能力素質の下限|h |0~100|0| |101~200|75| |201~300|150| |301~400|225| |401~500|275| |501~600|350| |601以上|400| ・能力素質を求める 能力素質の下限~能力合計(上限601)の間でランダム。 ・レベルボーナスの計算 |能力素質|レベルボーナス|h |30以下|1~4| |31~60|2~6| |61~90|3~8| |91~120|3~10| |121~150|3~12| |151~180|3~13| |181~210|4~13| |211~240|5~14| |241~270|6~14| |271~300|6~15| |301~330|7~16| |331~360|8~17| |361~390|10~18| |391~420|11~19| |421~450|12~20| |451~480|11~20| |481~510|12~20| |511~540|13~20| |541~570|14~21| |571~600|15~23| |601|17~25| ◎レベルボーナスで能力アップ レベルボーナスの回数分、職業の成長率を使った能力アップ判定が行われる。 職業の成長率だけを使うことと一気に能力が2上がらない以外は普通のレベルアップと同じ。 たとえば遊び人は特攻成長率が90%なので、ほぼレベルボーナス分だけ特攻が上がる。 成長率は[[職業別の成長率]]で。 ***命中、必殺 [#g8abd413] 両師の平均と、職業の基礎値で高い方をA、低い方をBとすると、 命中:(B+4)~(A-4) 必殺:(B+2)~(A-2) になる。命中は最大99、必殺は最大20。 **能力限界 [#jeaf7ebb] 各能力ごとに、 最低値=両師の能力限界の平均(下限10、上限はHPが80、他は40) 最高値=両師の能力限界の平均+15(下限20)。 で、最低値~最高値の間でランダム。 限界-初期能力が10以下の能力は、50%の確率で限界値+5。 **成長率 [#jf4bf6f0] <詳しく> 能力ごとに(師1の成長率+師2の成長率+職業の成長率)÷3を計算する(平均値と呼ぶ)。 平均値-10が下限値(最低0、最大80)、平均値に+5~15してさらにボーナスを足したものが上限値(最低10、最大90)になる。 最終的な成長率は下限値~上限値の間でランダム。 ボーナスは、%%卒業式イベントがあった年の秋なら+15%%、人材調査L1で+3、L2で+6、L3で+10。 ※卒業式ボーナスは秋の弟子でない新人の一人目にしかつかない気がする。 <簡単に> つまり(師1の成長率+師2の成長率+職業の成長率)÷3程度になることが多い。 皆成長率はこのように計算されるので、成長率の高い職業で代重ねしたほうが(成長率の面では)いい。 **耐久力 [#eaa7fd75] 疲労への耐性も師が影響する。ランダム幅も大きい。入隊時とのコメントの関係はリンテの人物評価参照。 |両師の平均耐久|弟子の耐久|h |80以下|65~85| |81~90|75~110| |91~100|85~120| |101~110|90~125| |111~120|95~125| |121~130|100~130| |131以上|110~150| **魔法習得 [#ed51f721] まず、両師からの魔法継承をして、継承されなかったら職業デフォの魔法を覚える。 ***師からの魔法継承 [#fa7b6264] 魔法ごとに判定。両師の魔法回数の合計が多いほど、受け継ぎやすい |両師の合計回数|>|>|>|弟子の魔法回数の確率|h |~|0回|1回|2回|3回|h |0回|100%|-|-|-| |1回|33%|67%|-|-| |2回|20%|60%|20%|-| |3回|-|49%|49%|2%| |4回|-|40%|40%|20%| |5回|-|30%|42%|28%| |6回|-|-|25%|75%| 使用回数は最大3回になるが、蘇生だけは最大1回。 ***職業ボーナスで魔法習得 [#f6940f21] 師から継承されなかった系統のみ、職業ボーナスで覚える。 この場合、確実に習得できる。使用回数は普通1回だが、低確率で2回以上になる。(27%の確率で2回、4%の確率で3回) -継承なしで魔法を使える職業 |旅人|状態回復| |僧侶|単体回復、状態回復| |神官|単体回復| |魔法剣士|単体回復、全体回復、状態回復| |祷り人|全体回復、蘇生| |忍者|状態回復| |錬金術師|単体回復、全体回復| |賢者|単体回復、全体回復、状態回復| |聖騎士|単体回復| |神術士|単体回復、全体回復、状態回復、蘇生| ***ランダム習得 [#wd5e1726] 師匠からも職業からも覚えなかった魔法は低確率で覚えることがある。 -単体回復 20%の確率で習得。(覚えたとき、15%の確率で使用回数が2回に) -全体回復 3%の確率で習得。 -状態回復 25%の確率で習得。(覚えたとき、20%の確率で使用回数が2回に) -蘇生 ランダム習得なし **スキル習得 [#w8917e12] ***師からの継承 [#q6a18e8d] まず、継承チャンス回数を求めて、その回数だけ継承できるか判定をする。 特に意識しなくても継承されるが、 -習得しようとしたスキルが職業の系統と合わないなら継承されない。(たとえば、魔系の技『混乱の魔弾』は、打系職の戦士には継承できない)自在系は全てのスキルを覚えられる。 -&COLOR(RED){両師の4番目のスキルは継承されない};。4番目以外は位置による継承率の差はない。 -弟子の評価E以下だとレア度★★☆以上のスキルは継承できない。評価C以下だと★★★のスキルは継承できない。 系統の不一致で継承できなくても継承チャンス回数は減るので、弟子の系統と違う技は忘れておくと継承しやすい。 ・チャンス回数を求める。 まず、習得判定が行われるチャンス回数を決める。完全ランダム。 3回:11%、5回:10%、6回:10%、7回:10%、8回:20%、9回:10%、10回、10%、11回:10%、13回:5%、15回:4%。 ・習得判定 チャンス回数だけ習得判定が行われる。 師1と師2の1~3番目のスキルからどれかが選ばれる。 -その技と弟子の職の系統(打系、魔系)が違う場合、継承失敗。ただし自在系は両方の系統の技を覚えられる。 -技レア度が高く、弟子評価が低いと継承失敗。(評価E以下だとレア度★★☆以上のスキルは継承できない。評価C以下だと★★★のスキルは継承できない。) 上記のチェックをクリアすると、一定確率で継承成功。★☆☆技は90%で成功、★★☆技は85%で成功、★★★技は80%で成功。 スキル欄4つが埋まるか、全て継承するか、チャンス回数を使い切ったら継承終了。 ***ランダム習得 [#l7be2a58] 師からの継承後、スキル欄に空きがあれば一定確率で全スキルからランダムにスキルを覚える。確率は低め。 師からの継承と同じく系統が違ったり評価が低いとチャンス回数は消費するのにスキルは覚えられない。 ・チャンス回数 まず、習得判定が行われるチャンス回数が決まる。 39%の確率でチャンス0、25%の率で1回、20%の率で2回、8%の率で3回、5%の率で4回、3%の率で5回。 ・習得判定 次にチャンス回数分だけ、全スキルの中からランダムに選ばれたスキルの習得判定。 -その職の系統に合わないスキルは覚えられない。(たとえば戦士は魔系技を覚えられない)自在系は全てのスキルを覚えられる。 ※系統の不一致で習得できなくてもチャンス回数は減るので、不一致のない自在系はランダム習得しやすい。 -技レア度が高く、弟子評価が低いと習得失敗。(評価E以下だとレア度★★☆以上のスキルは習得できない。評価C以下だと★★★のスキルは習得できない。) 上記のチェックをクリアすると習得成功。継承の時より確率が低く、弟子の評価が大きく関係する。 ・習得成功率表 |レア度/評価|F|E|D|C|B|A|S|h |★☆☆|51%|>|>|71%|>|81%|100%| |★★☆|不可|31%|>|51%|>|71%|91%| |★★★|>|>|>|不可|61%|81%|91%| **成長期と安定期 [#o24fc2bf] これも師が影響する。師の成長/安定期にはエリクサ系のアイテムで伸びた分も含む。 ***成長期の長さ [#t81a218a] "平均"は、両師の成長期日数の平均。 |平均|弟子の成長期日数|h |110日以下|90~130日| |111~130日|100~140日| |131~140日|115~150日| |141~150日|125~160日| |151~160日|135~170日| |161~170日|145~180日| |171日以上|155~180日| ***安定期の長さ [#ofbcbf43] "平均"は、両師の安定期日数の平均。 |平均|弟子の安定期日数|h |40日以下|30~50日| |41~50日|30~60日| |51~60日|40~70日| |61~70日|50~80日| |71~75日|55~85日| |76~80日|60~90日| |81日以上|70~90日| **性格 [#p5c3f2e4] 71%の確率で師匠2(後に選んだ方)の性格と同じになる。 29%の確率で全性格(24種)からランダム。 **評価 [#wef87aef] 初期能力の合計で決まる。 能力合計60以下はF、61以上はE、101以上はD、141以上はC、191以上はB、251以上はA、301以上はS。 **初期格付 [#ha762fa0] 評価C以下はランクF。評価Bの新人はランクC。評価Aの新人はランクB。 ※ただし、部隊がBランクに達していないときは皆ランクFから。 **精神力 [#s17b6936] 両師のうちどちらかの精神力に+3~-3したもの。 両師のどちらかと同じになる確率は約40%、 +-1になる確率は約40%、 +-2になる確率は約17%(師1に+2、師1に-2、師2に+2が約4%ずつ、師2に-2が約5%)、 +-3になる確率は約4%。 **レンタルマーク [#p48fff0a] 師匠のどちらかがレンタル隊員なら、弟子もレンタル隊員扱い。 **初期賃金 [#p1e84ed3] 両師の賃金合計の20~30%程度+評価補正。 ・評価補正 |弟子ランク|加算額|h |F|-500£| |F|0£| |E|50£| |D|250£| |C|400£| |B|1000£| |A|3000£| |S|10000£| **伸び代 [#e91dfbb6] 両師の伸び代の合計に-3~+6したものの半分。最大10、最低3。 **名前 [#c640143c] あらかじめ用意された名前リストからランダムに選ばれる。 **世代 [#z3ed0dd0] その隊員が何代目の弟子か。両師のうち大きい方の世代に+1したものになる。 ステータス画面の所属日数の横の数字で確認できる。 **装備品 [#o36ec463] 職業が打撃と自在系なら木の剣。魔法系なら木の杖。 **その他 [#m419717f] 弟子の能力は作った時点で決定されます。 20日に作成、別のデータにセーブ。 翌月まで進めて新弟子入隊で能力の確認。 気に入らなければ戻れば、ある程度強くできます。 確認するのは、スキル、魔法の継承、精神力(両師で差がある時)、性格等です。 リンテレットの評価や能力はそこまで大きくは変わりません。&color(Red){''*上の方に書いてあるように両師の能力が高いほどランダム要素が強くなります。''}; さらに次の弟子に継承させることを考えた場合、4つ目のスキルは継承されない事にも注意。 めんどくさいけど、翌月の15日まで進めて評価を確認すればさらに細かく確認できます。 卑怯だと感じたり、まともにやりたい人はスルーで。